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1.5亿00后,“隐形股东”赢得了4家潮玩上市公司

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简介核心提示:让1.5亿消费力说话。杜心怡,作者编辑丨刘 欢。 2024年“双11”是“一小时卖3亿” 活动开始前一小时,泡泡玛特天猫旗舰 ...

核心提示:让1.5亿消费力说话。隐形股东杜心怡,亿后赢作者 编辑丨刘 欢。家潮

2024年“双11”是玩上“一小时卖3亿” 活动开始前一小时,泡泡玛特天猫旗舰店取得了亮眼成绩。市公司

电影《哪吒魔童闹海》票房大卖,隐形股东截至3月底总票房已超过150亿元,亿后赢正在冲击全球影史票房前五名。家潮

再看现象级游戏《黑神话:悟空》。玩上一旦上线,市公司就像破竹一样。隐形股东三天内销量突破1000万份。亿后赢Steam平台同时在线峰值高达300万人。家潮媒体在权威游戏评分网站Metacritic上得了88分。玩上

毫无疑问,市公司20世纪20年代已经成为00后的消费主场。

身为数字原住民,这一代人从小就沉浸在互联网和社交媒体蓬勃发展的环境中,能够轻松获取大量的消费信息。他们在多元文化融合的背景下成长,深受潮流文化、二次文化等多元文化的影响,始终对新奇、时尚、个性化的事物保持着高度的热情和探索欲望。

伴随着00后主导的消费浪潮,消费市场悄然发生了深刻的变化。如今,消费环境越来越注重个性化表达、情感共鸣和更强的社会属性。

起初,潮玩主要是指具有潮流属性的艺术玩具,专注于设计师的原创IP和限量版概念,核心受众集中在少数收藏圈。

然而,随着消费文化的迭代和产业链的扩张,时尚游戏的概念已经大大延伸,从盲盒经济的随机收集模式,到沉浸式的积木组装创造体验,再到传统玩具的酷升级,甚至手工、模型、鸡蛋等细分类别,都包含在这个概念中。

根据Euromonitor的数据,预计2025年全球潮玩市场规模将达到480亿美元(约3504亿元),年均增速将达到12%。此外,根据中国社会科学院财经战略研究所和中国动画学会联合发布的报告,预计2026年中国时尚游戏产业市场规模将达到1101亿元,用户数量将继续增长。预计到2030年将超过4900万人。从行业发展趋势来看,潮玩市场未来的增长潜力非常可观。

以国内市场动态为重点,自2025年初以来,行业便资本动作频繁。首先,布鲁可成功登陆香港证券交易所主板,然后52TOYS和TOPTOY相继发布上市信号,已完成IPO的龙头企业泡泡玛特在业务拓展和市场布局方面也取得了持续进展。

此外,量子之歌还通过并购投资进入了潮汐游戏市场。该公司表示,此次交易打破了2025年国内潮汐游戏行业在一级市场的最高融资记录,成为控股子公司的Letsvan成为纳斯达克上市体系中的第一家中国潮汐游戏企业。

在追求“悦人不如悦己,哄自己开心才是王道”的年轻人心中,情感价值的含金量是不可替代的。

潮玩企业如雨后春笋般进入人们的生活,00后群体的每一个消费选择都在重塑资本市场的估值逻辑。

潮玩企业涌入资本市场。

在最近涌入香港证券交易所的众多企业中,一批玩具企业尤其引人注目——你知道,玩具运营商在过去的资本市场上很少出现。然而,自今年年初以来,三家公司纷纷表现出进入资本市场的野心。

年初,布鲁可直接敲响了香港股市的大门。

1月10日,布鲁60.35港元的发行价在香港证券交易所正式上市。凭借资本市场对潮玩轨道的高期待,布鲁可开盘后的表现也十分惊艳,早盘高开80%以上,总市值一举超过250亿港元。

仅仅十几天后,玩具行业又传来了新的动态。

1月24日,IFR援引知情人士的话说,52TOYS正在积极与投资银行讨论上市事宜,计划于今年下半年前往香港IPO,预计融资规模将在1亿到2亿美元之间。虽然公司联合创始人兼总裁黄金随后回应媒体,上市计划尚未最终确定,目前只是朝着这一目标努力,但时尚游戏行业发布的上市信号已经揭示了该行业未来的发展方向。

三月初,第三家冲刺上市的潮玩运营商浮出水面。

据市场消息,名创优品正在考虑将其时尚品牌TOPTOY分开上市,上市地点选择香港,预计募集资金约3亿美元。

从表面上看,这场潮玩企业进入资本市场的征程从今年才正式拉开帷幕,其实早在2022年夏天就已初现端倪。当年7月在香港证券交易所上市时,叶国富表达了对TOPTOY的期望——希望在三年内独立上市。

小潮玩看似微不足道,其实是个“好生意”。一个拳头大小的玩具,价格可以达到几十元甚至几百元,高毛利自然会吸引越来越多的企业进入游戏。

以布鲁可为例,其财务数据显示,2024年公司收入达到22.41亿元,较去年同期增长155.6%;销售成本为10.62亿元,毛利11.79亿元,毛利率高达52.7%。

图片来源:布鲁可2024年业绩公告。

IP一直是潮玩企业兵家必争之地。根据《2025年中国品牌授权行业发展白皮书》,2024年国内市场授权商品零售总额为1550.9亿元,同比增长10.7%。超过90%的受访者认为,IP授权可以有效地推动销售增长。在购买授权产品的受访消费者中,有一半是知识产权爱好者。这些消费者通常对知识产权有很高的忠诚度,并愿意在购买授权产品时投入更多的可支配收入。

从布鲁可的招股说明书中可以看出,该公司拥有500多项专利,并与约50个知名IP合作,建立了一个集自有IP和授权IP于一体的多元化矩阵。

具体来说,它自己的IP包括“百变布鲁可”和“无限英雄”,授权IP包括“奥特曼”、“变形金刚”、“小黄人”、“宝可梦”、“名侦探柯南”和“凯蒂猫”。

但是,从收入结构来看,授权IP仍然是布鲁可的收入支柱,占角色类玩具总收入的80%以上。相比之下,虽然自身IP收入在不断扩大业务后有所增长,从2022年的0.6%增长到16.5%,但与授权IP相比仍然薄弱。

图片来源:布鲁可招股说明书。

52TOYS推出了一系列产品,如变形机甲&组装玩具和移动娃娃。原创变形机甲产品“BEASTBOX系列”曾在欧美和日本市场引发抢购热潮。2023年春节期间,52TOYS成为《流浪地球2》IP唯一官方授权变形玩具合作伙伴。

对TOPTOY而言,三丽鸥、蜡笔小新、迪士尼、猪人等外部知名IP是其吸引消费者的核心力量。创始人兼首席执行官孙元文曾承认,建立一个非凡的IP并不容易。为了与龙头公司形成差异化竞争,TOPTOY选择深度培育全球大IP,运用自己的设计语言和历史理解进行二次创作和开发。

但令人警惕的是,非自有IP缺乏独特性,企业很难建设强大的护城河。浙商证券研究报告指出,时尚游戏运营的上限在于IP的塑造能力,企业可以通过授权和改编来扩大市场空间。在此过程中,IP版权所有者是产业链中的一个高障碍。

未来,潮玩企业在竞争孵化自身IP的同时,对热门IP的竞争也将日益激烈。

乐高,泡泡玛特一路走来 “狂飙”。

乐高和泡泡玛特是潮玩赛道上跑在前列的标杆企业。

先来看看泡泡玛特,2024年财报数据非常亮眼。公司年收入130.4亿元,比上年翻了一番,同比增长106.9%;净利润调整为34亿元,翻了近两倍,同比增长185.9%。从区域收入来看,中国大陆实现了79.7亿元的收入,同比增长52.3%;港澳台海外营业收入50.7亿元,同比增长375.2%,占总收入的近40%。公司在财务报告发布当天的市值一度超过2000亿港元。

泡泡玛特作为潮玩兄弟,对原创IP的精细运营已成为其冲刺的重要驱动力。与同行业其他企业相比,公司在原创IP领域的资源投资和战略重点存在明显差异,高投资已转化为可观的业绩回报。

泡泡玛特独立产品的收入几乎支撑了公司收入的“一天”。根据财务报告数据,2024年其收入占93%。分析主要IP性能,其THEMONSTERS、MOLLY、与此同时,SKULPANDA和CRYBABY四大核心IP收入均超过10亿元,DIMOOWORLD、HIRONO、Zsiga、PUCKY、HACIPUPU等13个热门IP的收入也超过了1亿元的门槛。

图片来源:泡泡玛特2024年业绩报告。

泡泡玛特在盲盒叙事丰富的同时,也在讲述新的故事。2024年,公司毛绒玩具产品收入28.32亿元,占总收入的20%,是去年同期收入的13倍,成为增长最快的品类之一。此外,泡泡玛特还推出了珠宝品牌“POPOP迅速抓住年轻消费者的心智。

另一方面,乐高通过丰富的授权IP走在行业前列。

乐高在知识产权合作方面具有独特的优势——其深厚的公司遗产、充满活力的品牌文化和广泛的国际影响力,共同实现了公司丰富的产品组合。根据公司财务报告数据,乐高拥有多达840种产品,可以全面覆盖从儿童到成人的全年龄消费者。

近年来,乐高积极拓展跨境合作领域,与迪士尼、惊奇漫画、哈利波特、堡垒之夜、宝可梦、我的世界等世界顶级影视和游戏IP进行深度联动,通过实体积木将虚拟世界的魅力带入现实生活。与此同时,乐高还在探索新的品牌联合模式,如与耐克合作推出太空主题积木套装,与F1合作打造“迈凯伦P1超级跑车”,不断突破玩具的新边界。

值得一提的是,乐高还在用实体叙事重构沉浸式体验。位于上海的乐高乐园将于今年晚些时候开放,成为世界上最大、最新设计的乐高乐园。公园有八个主题区,其中“乐高大飞车”等项目是世界上第一个。

乐高依托其他企业无法企及的创新活力,筑起坚实的竞争壁垒,推动收入和营业利润都突破历史高峰。

2024年,乐高集团年收入达到743亿丹麦克朗(约786亿元),同比增长13%;营业利润上升至187亿丹麦克朗(约197亿元),增长10%;丹麦克朗净利润138亿元(约146亿元),同比增长5%。

此外,泛文化娱乐领域突如其来的哔哩哔哩,以二维文化为支点,撬动更大的商业价值。据统计,B站作为Z代文化生态的源头,已形成200万个细分文化标签和7000个核心圈,构建了以兴趣为基础的强粘性用户社区。在生态联运下,平台深度整合内容创作、社会互动和商业转型,不仅满足了用户的情感共鸣和消费者需求,而且实现了IP价值和品牌势能的双向增值。

据B站向亿欧透露,截至2024年底,公司IP授权领域合作品牌数量超过500个,授权合作次数超过1600个。自“MADEBYBILIBILI自品牌诞生以来,哔哩哔哩正逐渐从动画内容的引入和播出平台角色转变为专业内容的生产者,树立更加立体的文化生产者态度。

谁在定义下一个上市神话?

在时尚游戏领域,大多数脱颖而出的行业“领导者”都以自己强大的知识产权为核心支持,建立了竞争壁垒,泡泡玛特就是典型的代表。

相比之下,布鲁可、52TOYS和TOP TOY三家公司自有IP矩阵依然薄弱,正好反映了“自有IP影响力不如合作IP”的行业普遍现象。

当00后成为潮玩消费的主力时,他们的角色定位发生了变化,不再仅仅是简单的“买家”。在资本市场,年轻人悄然成为潮玩上市公司的“隐形股东”。

无论是深耕本土,拓展海外版图,还是探索更多的叙事创新路径,潮玩企业的估值逻辑都迫切需要突破传统框架。对年轻股东来说,他们不仅期待着“打开盲盒的惊喜”,也期待着企业在IP培育和生态建设方面的长期主义。

自有知识产权从“利用增长”转变为“扎根”,估值模式从“短期流量”升级为“知识产权生命周期价值”。只有这样,潮汐游戏行业才能真正跨越周期,让年轻人既是热情的消费者,也是坚定的价值同行。

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